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善舞者赢:《劲舞团》的青春组舞

2010-7-21 14:57| 发布者: Arthur-K| 查看: 1994| 评论: 2

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2009年4月,久游曾在其产品战略发布会上公布了其3D虚拟社区的产品,原本还在《劲舞团》里跳舞的卡通小人,突然走出房间阳台,跳到大街上,骑上自行车载着小姑娘飞驰在繁花乱缀的道路上。这着实让到场的众媒体惊艳了一把。其时问及这个虚拟社区的商业模式,久游运营总监答曰:“这是一个把久游各个游戏联接在一起的平台,旨在加强用户的整合和沟通。要说这个虚拟社区能产生什么商业效益,现在说不好,只是给玩家提供了一些既有意思又方便的服务。”

一年过去了,当时所设想的游戏大社区新模式并未出现,游戏社区仍只存在于某个产品的内部。而无论是休闲游戏还是MMORPG,对游戏社区化的作为,也仍停留在延长用户在线时常和加强用户互动两个方面。

主流延长用户在线时常的方法是提升用户角色成长系统的上限,或者延缓用户角色成长的速度。而主流的加强用户互动的方式,则是利用经济系统驱动用户实现交易,利用活动和游戏内的挑战使用户实现交谈和竞技。

偏偏《劲舞团》不是这样做的。

游戏社区化不是一个新鲜的概念,发展至今已四年有余。早在2006年,《劲舞团》的社区属性已经非常明晰,它紧紧抓住了年轻一代,令其欲罢不能。也正是这种社区属性,将《劲舞团》和久游推向成功。

《劲舞团》的社区模型,从一开始就反主流而行之,又偏偏从一开始就是对的。而到了现在,也成为了包括网游在内的各种互联网社区的主流做法之一。

那些无处安放的青春

2005年《劲舞团》初面市时,回合制玩家有《梦幻西游》可玩,PVP玩家有《传奇》可玩,流行多年的单机电子竞技游戏仍是主流,于是对于时间不多、金钱不多的休闲玩家,尤其是不喜战斗的未成年休闲玩家,便只好与自己的父母辈一同在联众上下下棋打打牌。但这,远不是他们这一年纪想要的。

对于十多二十岁的青少年来说,这正是躁动的年龄,他们需要用一些自己认同的事物来证明自己的存在。但在当时,这一源自这未成年群体的强烈心理需求并没有被满足。

《劲舞团》恰好填补了这样一块空白:无战斗对抗,适合碎片时间,上手简单,花哨绚丽。而这一空白的背后,是数以千万计的未成年人游戏玩家。还有关键一点我们不能遗忘,舞蹈这一形式对于体力与精力过盛的未成年来说,是最棒的自我展现方式。

从产品本身的功能和设置而言,没有PK,没有暴力,没有血腥,《劲舞团》的游戏内容非常适合未成年人,于是当初成为了“适合未成年人的网游产品”的绿色代表。至此,无论内因外因,《劲舞团》成为了年轻一代的首选休闲游戏,甚至成为一种90后文化的代名词。

就在这不经意间,《劲舞团》解决了一个互联网社区起步的第一个大问题:用户积累。悄然形成了自己特有的年轻化社区,这样的市场环境和定位,给《劲舞团》的未来描绘出了无限可能。

让我骄傲地说,这世界我曾经来过

拥有相似背景和兴趣爱好的用户群是互联网社区的一大福音。人人网的前身校内网和5Q大校园,其早期迅速扩张的关键就在于找到了这样的用户群,且有效实现了用户维护和扩张人际关系的需求。

其实《劲舞团》的模式是一样的。对于《劲舞团》的主流用户而言,初入《劲舞团》时整个社会对他们而言是遥远和陌生的。他们从出生起,无法选择自己的居住地址,无法选择自己的同学。直到开始投入这样一个社区,他们必须面对无限的可能去选择朋友、甚至是选择对手。

这对于很多《劲舞团》玩家来说,是人生第一次见识和经营人际关系。他们的需求是:“我怎么选择朋友,怎么让更多的人选择我?”而这一前提则是,要让所有的人都知道我。

在这个对自我存在十分敏感的年纪,怎样向周围的人,向这个世界证明自己存在,这种意愿十分强烈。而与此同时,如何让自己的青春如夏花般绽放,成为人群中最被瞩目的亮点,也是这一年龄人群的最大心理特点。

包含有强烈存在感和认同感两种心理需求的年轻一代,在《劲舞团》这个最适合他们年纪与喜好的游戏里,被很好的满足。刷喇叭是他们向世界的呐喊,是他们存在的证明;华丽炫目的服饰是他们绽放的生命,是他们面对这个世界的骄傲。这些看似在其他类型游戏中形如鸡肋的“非功能性道具”,反而成为《劲舞团》社区壁垒的重要构建者。

对于《劲舞团》用户的需求而言,告知他人自己的存在是首要需求,让他人赞赏自己是次要需求。而《劲舞团》提供了大量的系统和道具来满足用户的这类需求。最为微妙的是,在《劲舞团》中这种需求从线上延伸到了线下。《劲舞团》用户所告知的,不仅仅是自身ID和游戏中形象的存在,还有在现实社会中此人个体的存在。

这并不是一蹴而就的过程,久游有意或无意的把马斯洛需求理论的上三层埋在了逐渐演进的游戏过程中。

经过有限的调研,可知大部分《劲舞团》玩家的游戏过程可以划分为上手阶段(新手期)→社交阶段(初识期)→成名阶段(高手期)→习惯阶段(忠实期)。其后三个阶段对应的需求分别是社会需求、尊重寻求和自我实现的需求。这里需要说明的是,最后一个阶段之所以称为“习惯阶段”,是指玩《劲舞团》已经成为该玩家生活习惯的一部分,而这一阶段,该玩家在《劲舞团》中的关系网络,大都已经发展到了现实生活中。以此把线上的成就感移植到线下,满足了自我实现的需求。

由此可见,《劲舞团》就是一个做到了80万人同时在线的互联网社区,从某种角度来说,与其他形式的社区并无二致,但别忘了,这个社区的用户是会有真金白银的消费的。


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