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DX12终极版发布!支持PC/Xbox、Win10 v2004预置

2020-3-22 21:55| 发布者: cjy__05| 查看: 15221| 评论: 26|来自: 驱动之家

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摘要: 作为最高级的DX12 API,它带来了诸如光线追踪(DXR)、可变速率着色(VRS)、网状/网格着色器和采样器反馈等特性。

GeForce RTXAMDRDNA 2架构将为新一代PC、主机游戏赋能,微软今天宣布,它们均将支持DirectX XII ULTIMATE API(DX12终极/极限版),也就是DX12_2

作为最高级的DX12 API,它带来了诸如光线追踪(DXR)、可变速率着色(VRS)、网状/网格着色器和采样器反馈等特性

微软提到,DXR 1.1版本中有NVIDIA不小的功劳,作为支撑游戏光追的最新底层,它为大量光追效果带来了性能和效率的双提升,开发人员的工作也变得更轻松。

DX12几个级别对比,早先Intel曾承诺,Xe架构独显也将完整支持DX12,但此次未提及

可变速率着色、网格着色器、采样器反馈等,都已经Turing架构中如RTX 2080显卡得到了支持,其核心理念非常相似,都是减轻负载,提高游戏帧率,其中VRS是对帧画面进行强度不同的分层渲染,比如赛车游戏中,画面中汽车、路面和正前方视野需要高强度、高优先级渲染,而两侧景象则不需要占用那么多绘图资源。

图为可变刷新率智能分层级渲染演示

网格着色器则减轻了CPU负担,它由两个新的着色阶段组成。任务着色器执行对象剔除,以确定哪些元素的场景需要呈现。一旦确定了这点,网格着色器就会决定可见对象的细节级别。距离较远的物体需要较低层次的细节,而更近的对象则需要尽可能锐利。NVIDIA展示了宇宙飞船穿越30万颗小行星的画面,通过网格着色器技术,任意顶点的三角形绘制数量从3万亿降至13000,从而不牺牲名义画面还能维持50帧。

为了便于榨干DX12U的全部实力,微软还推荐了PIXHLSL编译器两款工具。

当然,DX12U API还是集成于Windows 10Xbox Series X系统中的底层,微软也不忘吹捧一番。

对于主机用户,PS5XSX预置DX12U,而微软承诺未来数月内为Windows 10用户推送v2004更新,上线支持。

 

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