中国游戏市场: 你好! 收到你的来信,读罢已是感慨万千。时隔14年,我们终于能在今年九月得以相见,心中复杂之情,难以言叙。你可知道,这十四年中,从襁褓走到中国,我的成长过程也经历太多波折。 2000年,我在微软Model Shop研发实验室里出生,当时的微软还只是一家单纯的软件公司,蓝屏、系统崩溃和软件安装等问题如同漂浮的阴云伴随公司的成长。那一年里,任天堂还在苦心经营着掌机,索尼则刚刚打败了世嘉的土星(Saturnus)主机,称霸了日本游戏市场;而在微软内部,Xbox团队——也就是我的创造者们在内部的主机竞争中击败了WebTV团队,并为我将来的发展问题一筹莫展:我出生伊始,便背负了与索尼PS2主机争辉日月的巨大压力。 我似乎是个不太争气的孩子,当我的创造者们看到初代Xbox工业设计原型时,他们的脸上浮现了一丝失望:比起最初脑海中的设计概念,我似乎只是个中规中矩的游戏机硬件。同时,公司的高层也开始对我刁难重重。“你们的成本是多少?标零售价是多少?退回准备金又是多少?” 不少人认为,身为软件公司的微软根本没有必要花这么大精力把我推出去和PS2硬碰硬。当询问到零售价格时,我至今记得鲍尔默脸上错愕的表情:
甚至还有不少高层不断询问我的创造者们:这台主机是否可以运行IE?可以进行图片编辑吗?或者这是否是一台定制的Office办公设备? 幸而在比尔盖茨和鲍尔默的支持下,我的创造者们不需要反复向他们解释为什么我不能用来运行Office。2000年,我在GDC2000上正式发布,当时比尔盖茨亲自参与我的首次公布,给首位Xbox买家送上主机产品,并不遗余力地支持我的推广。 你也许想知道,为什么我在2001年才开始发售?因为盖茨想让我在技术领域方面做得比PS2更出色。除了给我配置高规格的硬件,提供强劲的网络连接,Xbox团队也为建立我的游戏生态不遗余力地拉拢EA等游戏厂商。同样重要的是,微软赋予给我的使命和PS2截然不同——PS2专攻游戏,而我则把重心延伸到家庭多媒体领域。 当然,你也可能猜到我之前在日本市场经历的种种风浪。 和索尼PS2的不断竞争是利弊参半的,一方面有如此强大的竞争对手,我在日本市场几经波折,跌跌撞撞。要知道,在我刚发布时PS2已经有了100万的发售量,并积累了一批优质游戏,而世嘉、任天堂等老牌游戏厂商也对我这个初来乍到的小伙子刁难重重。同样,和你不一样的是,日本本土对外来产品好像不太友好:不仅是我,Windows Phone现在在日本市场都还停留在Tango时代。进入日本市场的初期,我的销售图表如同无力的蚯蚓一般,软趴趴不见起色。 微软自然也不会轻易罢休,几个月市场初入期后,我在欧美市场已悄然羽翼丰满,积累了《光环》等游戏大作,而微软也不惜在日本市场以每台亏损100美元的低价占领市场。加上游戏产业进入发展瓶颈期,缺乏资金支撑和科技支持的日本主机游戏厂商很快被微软赶上。有微软的资金基础,加上好莱坞打造的高科技特效,在后期我还曾创造国日本市场月销售超PS2的佳绩,而《最终幻想》系列也突破了重重限制,登陆了Xbox平台,这让我足足开心了好一阵子。 塞翁失马,福祸相依。另一方面,和PS系列并肩竞争的过程中,“家用主机”的概念也慢慢从模糊到清晰,从概念到成熟。索尼主攻游戏,任天堂突破游戏互动概念,而我则以家庭娱乐中心的身份形成了不同的游戏主机风格。 你在来信中说,中国的游戏市场因为网络游戏的搅局变得错综复杂,而我也曾困惑过作为“游戏主机”的定位。我的第二代产品,Xbox 360发展到后期也面临过这样的问题——当性能不再成为优势,我们又拿什么来另辟蹊径? 随着iPad、Surface等触摸屏游戏设备的介入,PC性能日益提高,后PC时代的玩家们变得越来越“松散”——我的一部分游戏也开始支持PC平台,而芯片技术的进步也让平板设备运行3D游戏成为可能。我又能以何种吸引力来留住玩家? 这个问题,我思考了很久才得到了答案。闻道有先后,术业有专攻,平板设备的硬件设计决定了它们并不是一个以游戏为使用核心的专业化载体,而作为游戏主机的我们,可以用不同形式带给玩家多元化的丰富体验,这是触控屏所不能给予的。Kinect体感设备就是我们的很好运用。除了可以划划艇、养宠物,Kinect还可以用于教育、医疗、健身等多种场合。 你知道吗?虽然相隔白令海峡,我无时无刻不在牵挂着与你相见。你有近5亿游戏玩家,而这一数字早已超出我所在大洲的人口总和,你有超过130亿美元的产业总值,而我也希望能在电脑、手机和网络游戏之外给你打开新的空间。其实,你能迸发出的潜力真的很大——《雨血前传:蜃楼》就是很好的证明,我也相信,与你相见之后会有更多游戏开发者利用我所能提供的空间,开发或移植出更高质量的“中国制造”Xbox游戏。 14年前,我们让美国家庭享受科技带来的天伦之乐;14年后,这副美好的场景在中国也可以发生。 期待尽快与你相见! 此致 你亲爱的 Xbox |