比肩DirectX 12和Mantle,OpenGL“火山”爆发

2015-3-5 09:32| 发布者: xchtl| 查看: 3586| 评论: 8|来自: 超能网

摘要: AMD提出的Mantle不论最终结局如何,它在一定程度上都推动了DirectX和OpenGL规范的发展,去年的GDC大会上微软发布了DirectX 12(以下简称DX12),OpenGL官方组织Khronos也提出了OpenGL Next(也有说是OpenGL 5.0)的新规范。今年的GDC大会上,Khronos公布了新一代OpenGL Next的正式 ...

AMD提出的Mantle不论最终结局如何,它在一定程度上都推动了DirectX和OpenGL规范的发展,去年的GDC大会上微软发布了DirectX 12(以下简称DX12),OpenGL官方组织Khronos也提出了OpenGL Next(也有说是OpenGL 5.0)的新规范。今年的GDC大会上,Khronos公布了新一代OpenGL Next的正式命名——Vulkan火山。


新一代OpenGL规范正式名称是Vulkan

Vulkan在德文中是“火山,火神”的意思,看起来Khronos也希望新标准能够爆发一把,毕竟AMD的Mantle和微软的DX12最近风头正劲,OpenGL规范需要加把劲了。

此外,Khronos选择一个不同于以往命名方式的名字其实也是有原因的——Vulkan并不是OpenGL,Khronos希望创造出一个跨平台的、开放的底层图形API(low-level),毕竟AMD的Mantle只能用于自家的GPU,微软的DX12只能用于Windows系统,而苹果的Metal只能用于自家的iOS平台。


Vulkan的目标是跨平台开放式底层API

Vulkan的目标跟当初的OpenGL Next是一样的——跨平台底层API,大幅降低绘制命令开销(draw call overhead ),改善多线程性能,当然还有更快的渲染性能,这些跟DX12和Mantle都是一致的。另外,Vulkan还会统一桌面的OpenGL和移动平台的OpenGL ES两大规范,后两者都会被它取代。


Vulkan的需求


Vulkan定义了GPU控制


Vulkan工具架构


Vulkan语言系统


大量API重新设计


Vulkan目前的状态

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