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迅雷“坎”:7成市场占有率未能化为利润

2010-4-10 11:41| 发布者: vodoboy| 查看: 2209| 评论: 2

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2004年,一款名为迅雷的下载客户端把网络江湖搅得天翻地覆,短短数年便发展了近3亿用户,实现七成下载市场占有率,坐稳下载软件头把交椅。然而,迅雷要面对的事实是,至今为止,迅雷依旧未能把惊人的用户数量全部转化为利润。

  迅雷CEO邹胜龙说:“迅雷尚未找到属于自己的”核心盈利模式。

  3月开始,在迅雷网站招聘页面,数十个游戏相关职位清一色变为“急聘”,迅雷网游人才战略正式展开。名为《仙剑神曲》的网游是迅雷首次独家代理的的大型网游,3月新获独家代理权。

  这个迅雷发展历程中从未有过的大手笔,到底能否帮助邹胜龙找到最佳盈利点呢?

  影院战略危机

  对于迅雷现在的发展,下载或将毫无意义可言,这对以下载起家的迅雷来说,危机不言而喻,迅雷必须做出相应变革和战略调整。

  中国电信副总裁孙康敏在3月28日的2010中国(深圳)IT领袖峰会上曾表示,目前中国电信在大城市已具备4M接入能力,乡镇具备2M接入能力,在深圳和上海,中国电信正在启动100M光纤到户工程。孙康敏会后还对本报透露,“光纤入户”并不是单一试点,今后将视情况在全国的一线城市推广。对此,一位互联网人士指出,一般来说只要达到8兆,用户就可以无障碍观看IP高清电视,如果家庭用户达到100M接入带宽,在家里完全就可以创造一个互联网世界,通过100M光纤可以满足任何的视屏影音娱乐需求,也就意味着在网上看高清视频就犹如看电视转播。

  目前迅雷的收入主要是两块,分别是网络广告与网络游戏,其中游戏收入并未超过5成,还存在巨大增长空间,而网络广告则显得增长乏力,投资人希望能够尽快做到足够大。

  网络广告增长乏力主要原因之一是在线视频领域整个行业的低迷。迅雷目前的在线视频主要是免费的“迅雷看看”,收入主要依靠一些页面广告来支撑,在线视频领域目前处于群雄混战的格局,优酷、土豆等都有较强竞争力,市场规模比较小,不确定性太多。

  为了从群雄混战中“突围”,迅雷推出了“红宝石影院”。迅雷方面目前尚未开始大规模宣传该项目,据称还在测试推广阶段,但其收费方式已一览无遗。和部分网游类似,用户需要拿钱充值买取点数,看一部电影花费一定点数,大约每部高清大片2元,包月用户则只需几毛。

  迅雷客服论坛上,关于“红宝石影院”讨论已分为两派,不少人认为付费看电影还不如直接用迅雷下载,也有人认为花一两元看正版高清并不贵。“盗版的碟片在地摊上也要5块钱呢。”

  分析人士认为,“红宝石影院”的收费模式在国内还没有成功先例,是否成功目前定论为时过早,但在线视频难做却是业内共识。邹胜龙本人也坦言,在线视频不确定性太多,整个产业链都不成熟。片源方面价格浮动大,价格偏高,“如同坐过山车一般,上上下下的感觉”。广告收入上,广告主一年一投,一旦片源涨价,在线视频网站就只能自己消化,利润一下子就减少。邹胜龙还透露,迅雷在线视频领域投入超过5000万,购买版权占去了其中相当一块。

  邹胜龙在接受本报采访时并不愿意多谈上市和幕后投资人的话题,但一位资深互联网人士表示,迅雷进军网游除了以上现实利益考量之外,和投资人推动不无关系。

  更重要的是,国内在线视频网站目前还没有上市成功的先例,这是投资人最看重的。

网游战略

  早在2009年12月,迅雷就已宣布将在南京投资1亿砸向网游,2年内公司规模达到200人,这个人员规模基本上是一家中型游戏研发公司的规模,并表示网游可能成其支柱产业,并最终上市。

  迅雷CEO邹胜龙表示,迅雷之前都是代理一些国产游戏和接近二线的游戏,和盛大、巨人等专注于代理一线游戏有着一定距离,本次独家代理大型网游标志着网游在“整个盘子”的地位越发重要。

  实际上,首次独家代理仅仅是迅雷挺进网游的“预热”,更大手笔已经下注。迅雷高层透露,3年内该游戏基地的年收入将达1亿元。邹胜龙本人则表示,游戏团队的进展迅速,第一款独立运营的游戏将在今年下半年正式推出。

  对于这款游戏的具体情况,邹胜龙不愿意透露过多消息,他说希望增加一些神秘感。迅雷公司总裁程浩却无意中透露了这款游戏实属“巨大”。迅雷在2010年第一款独立运营的游戏上进行的广告方面投入可能超过1亿元,另外还将通过整合整个迅雷产品平台,来主推网游。

  在南京砸下巨资之前,迅雷从2006年开始便涉足网游,早已在网游联合运营中尝到了甜头。从 《魔域》、《兽血沸腾》等开始,迅雷一直和国内游戏开发商进行联合运营,游戏开发商看中迅雷巨大的用户数量和高速下载的特征,但这种联合运营无法满足迅雷的胃口。“联合运营中,版权所有方和运营方采取分成方式,但运营方分摊一款游戏的收入,版权方一般不倾向把最热门的产品拿出来做联合运营,这也造成了一些开发商和运营商之间不可调和的矛盾。”一位资深互联网人士说,这种独家代理的模式对于拥有3亿用户的迅雷来说,并不能满足其日益增长的网游野心。

  就在2009年下半年,迅雷公司内部召开了一个非常重要的管理层会议,讨论了游戏业务方面的发展,在战略层面对网游业务进行了定位,邹胜龙和其他迅雷核心团队分析了迅雷进军网游的优势和劣势,最终做出了在网游领域的进行大笔投资的决定。记者从相关途径获悉,管理层当时也存在一定分歧,有人担心网游会存在一定泡沫,并且竞争对手有腾讯、盛大、巨人、完美时空等巨头在前,要分一杯羹并非易事,同时独立研发尚无经验,存在一定风险。

  但最终促使迅雷立即转战网游的还是网游领域日益显现的巨大的利润空间。今年1月发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,去年中国网游销售为256.2亿元,比08年增长39.4%,而艾瑞咨询也发布报告预测,2012年前,中国网游业每年增长率将保持在20% 以上,到2012年,网游业收入将有望达到686亿元。在其他行业遭受金融海啸冲击的2009年上半年,国内经营网游的企业基本都是“风景这边独好”。 2009年上半年,完美时空、盛大、腾讯等各家公司的网游业务都实现了高于同比40%以上的增长。

  今年年初,程浩表示,2010年对于迅雷来讲是至关重要的一年,迅雷将由创始人团队亲自负责游戏业务,在 2010年做资源方面的倾斜。

  客观来讲,在很多互联网人士也认为迅雷挺进网游的优势也较为明显。其一,动辄数G的游戏用迅雷下最快,国内电脑用户80%的游戏通过迅雷下载,迅雷搞游戏可谓近水楼台。其二,和搜索、电子商务等领域存在百度、淘宝等巨头不同,国内网游目前还处在战国时代,各公司市场占有率差距并不大,迅雷很可能利用自己的下载客户群优势异军突起。

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