文化部叫停未成年人虚拟货币交易 8月实施

2010-7-14 11:52| 发布者: Arthur-K| 查看: 4114| 评论: 4

 

文化部文化市场司网络文化处处长刘强在回答媒体网络游戏审批问题时强调,网络游戏不是出版物,网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理。

  随着《办法》的贯彻实施,“多头管理”的时代有望终结。

  2 记录保存180天

  纠纷不再扯不清

  目前,网络游戏市场用户权益纠纷突出表现在部分网络游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证责任;部分运营商通过制定格式化协议,将不平等的霸王条款强加给用户等方面。针对这一情况,《办法》中加大了对网络游戏用户权益的保护力度。

  《办法》中规定网游运营企业终止运营网络游戏,或运营权发生转移,应提前60日予以公告,未使用的虚拟货币和游戏服务应当退还,这从根本上减少了许多纠纷的发生。同时,还要求运营企业保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日,解决了许多纠纷中的取证难问题。

  3 玩法有了新限制

  网企利润受冲击

  对绝大多数网游企业来说,未成年人并非消费主力人群,一个月消费上万甚至几万元的成年消费群才是“魅力”所在。一位网友就直呼“杯具”,称自己玩网游三个月已花费8万多元。因此一些涉及到成年人网游消费的规定是网游企业最为关注的内容,比如《办法》中规定“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”。

  游戏中的对战环节,往往会造成玩家装备损失,激发更多游戏装备的销售,这是网游企业实现盈利的一个重要途径。目前,“强制对战”普遍存在于大多数网游中,禁止“强制对战”将使得网游企业利润受到很大冲击。

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