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【清明专题】Windows XP自带小游戏回忆录

2014-4-4 17:55| 发布者: pcBeta| 查看: 11562| 评论: 28|原作者: pcBeta|来自: 景友投递

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摘要: 一、扫雷——与时间赛跑的力量 扫雷作为Windows操作系统的自带小游戏由来已久,从1992年Windows 3.1发布时,就和纸牌一起成为了一代经典游戏。扫雷当初的目的是为了锻炼考验玩家的快速判断能力,比如扫雷的前身Rlogic就是让玩家扮演美国海军陆战队队员,为指挥中心探索出一条没 ...
一、扫雷——与时间赛跑的力量
       扫雷作为Windows操作系统的自带小游戏由来已久,从1992年Windows 3.1发布时,就和纸牌一起成为了一代经典游戏。扫雷当初的目的是为了锻炼考验玩家的快速判断能力,比如扫雷的前身Rlogic就是让玩家扮演美国海军陆战队队员,为指挥中心探索出一条没有地雷的安全路线。历代的扫雷都继承了这一特点,也让这款小游戏变得非常有挑战性。随着XP的盛行,整个扫雷狂潮也在全球刮起了飓风。大家也许还记得张砷镓——“中国扫雷第一人”——就是在这段时间斩获此殊荣,站在了中国扫雷的顶峰。不得不说扫雷如此红火也离不开XP的功劳。


Windows XP里的初级扫雷

       扫雷被许多玩家称为脑细胞杀手其实也有一定的道理,因为在扫雷的背后其实也隐藏着一系列的科学问题。比如我们都会遇到扫雷扫到最后几个格子怎么也判断不了的情况,那是因为在扫雷过程中这些问题属于概率的博弈并没有确定答案,然而人脑能快速定性分析,但不擅长于定量分析,所以正常操作下玩家的胜率远低于扫雷游戏的极限胜率。有人试图用计算机来辅助解决扫雷的问题,如果随着格子数量的增加,电脑的计算量增长不是很快,就是P问题,如果计算量增加的很快,就是NP完全问题。计算机判断雷区是否可解,需要这类问题属于P问题才可以。
       将扫雷问题抽象化从而缩短游戏时间的人,也不仅仅是扫雷发烧玩家。一些数学家也十分关注这个游戏背后的数学意义。英国一位数学家用扫雷游戏中的逻辑规律构建了一系列电子元件,用电子电路模拟雷区。他试图将一个的给定的雷区图案交由计算机来判断是否可解。而英国数学家的这个问题在一些时候等同于一个复杂电子电路的SAT问题,也就是NP完全问题。由此看来,面对一个上千上万个格子的巨型雷区,不要说去完成所有扫雷任务,就仅仅判断它是不是可解的,都可能会是计算机也承受不了的的大难题。
       由此可见,看似简单的扫雷,其实除了带给人们与时间赛跑的刺激与紧张外,更加耐人寻味了。在此,我们授予扫雷“Windows XP自带小游戏最具挑战奖”以表彰这个游戏在Windows历程上为大家带来的欢乐。

二、三维弹球——最后的太空之旅


三维弹球—太空军校生

       三维弹球是一款经典的弹珠台游戏,相对于其他自带小游戏来讲算是后辈。在1995年横空出世之时他就开创了一代游戏的先河,首次采用三维预渲染绘图技术,把同时代的绝大部分的采用二维画面渲染的电脑游戏远远抛在身后。三维弹球有三张不同的“弹珠台”,其中最著名的要数“太空军校生(Space Cadet)”了。记得室友为了进入“超时空”通宵达旦奋斗的样子至今还无法忘怀。从Windows Me开始加入到了内建于Windows中小游戏的大家庭,一直到Windows XP。
       不过这次的三维弹球却成为无数玩家最后一次的太空之旅。有心的你也许会发现,WindowsXP竟然成为了最后一个搭载三维弹球的操作系统。那么为什么之后的系统不再预装三维弹球了呢?虽然当年就有不少猜测,但是微软一直没有说什么。后来,在微软MSDN官网上的一篇文章中,这个扑朔迷离的疑团终于真相大白了。微软一位技术人员表示,他当年的主要工作就是将Windows XP中数以万计的软件从32位转换为64位。然而,有一个软件却出现了问题,那就是三维弹球。
       这款游戏的64位版本存在一个非常严重的问题,弹珠会穿过其它物体,就像幽灵一样。开始游戏后,弹珠从发射器出发后会慢慢地掉到屏幕底部,穿过柱塞,掉到球桌底下。微软团队曾试着修复这个问题,但是这个游戏的代码是多年前由另一个外包公司编写,微软技术人员不知道代码是如何运作的,而且大部分代码连注释都没有,技术人员无法找到冲突检测器,无法知道为什么冲突检测器不工作了。当时微软面临着巨大的工作量,有几百万行代码等着被迁移,实在没有精力耗费太多时间来研究三维弹球的问题,因此微软就默默的将这个经典的小游戏放弃了。
       时至如今,三维弹球 FX2(也就是新版的三维弹球)已经在Win8应用商店中回归了。现在这款游戏的爱好者也可以在win8上回味这款游戏了,这里我们授予三维弹球“Windows XP自带小游戏最具纪念奖”以怀念这个曾一度消失的小游戏。

三、纸牌——生命长青的守望


纸牌

       纸牌(Solitaire)是一个源远流长的游戏,从桌台面走向电脑桌面,经过了一个漫长的过程。当第一台个人计算机出现的时候,纸牌游戏就应运而生了。因为在屏幕上玩耍卡牌对电脑的要求是非常低的,因此大量的纸牌类游戏在这时候涌现出来。在MS-DOS早期,大多数纸牌类游戏都是文本模式,游戏程序也很单一,随着图形用户界面(GUI)的普及,越来越多的纸牌游戏变得更加好看,一些程序员甚至开发出一系列的合集形式。第一个商业化的纸牌合集“接龙皇家”(SolitaireRoyale),是在1987年由布拉德-福瑞阁为PC(MS—DOS)及Macintosh一同开发的。这款合集包含了8个不同的纸牌游戏,并首次支持了16色EGA显卡和鼠标控制,从此正式打开了电脑纸牌游戏的大门。
       纸牌在Windows上的成长历程更是越发强盛,微软还为纸牌找了一大家子人,让本来寂寞的纸牌有了许多兄弟姐妹。自1990年微软就在Windows 3.0中加入了纸牌游戏,其实当时的纸牌只能算是经典纸牌游戏“Klondike”的完善版,不过从此在人们心中留下了深刻的“Windows纸牌”印象。到了1995年,第一个纸牌的小兄弟“空当接龙”(Freecell)诞生了,一下子压过了老哥的人气,出现了复活节彩蛋-1关和-2关,更添几分神秘。不仅如此,WindowsMe 为我们带了了又一经典之作“蜘蛛纸牌”(Spider),在XP上这款后继之作赢得了广泛的关注,在2005年成为Windows PC上最受欢迎的游戏, 一举超过了前两位的风采。
       纸牌并没有停止进化的步伐,无论在哪个时代,无论是什么操作系统,我们都可以看到这个生命力顽强的小游戏,也许他并没有扫雷的睿智,也没有弹珠的华丽,但是这个游戏确是一直忠实的守候在我们身旁,排遣了寂寞的时光,在此我们授予纸牌“Windows XP自带小游戏最具贡献奖”,以纪念这个游戏。
       诸如此类在Windows XP上能够勾起儿时点点回忆的游戏数不胜数,在漫长的13年里,虽然时间也许慢慢冲刷了我们的记忆,但像纸牌、扫雷、三维弹球等经典游戏在我们心中的位置确是永恒不变的。

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